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Hola usuarios del foro este es un torneo mundial

espero que os apunteis todos el torneo se va a celebrar

el viernes teneis tiempo para apuntaros solo hay que ir Aqui 

bueno espero que os a punteis todos y podamos luchar bien

y con mucho rol

Atentamente: madara

Un saludo


 

 ficha de orochimaru

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2 participantes
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madara
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madara


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MensajeTema: ficha de orochimaru   ficha de orochimaru EmptyLun Mar 16, 2009 5:50 pm

Shoushagan No Jutsu
ficha de orochimaru 2lvgvlv
Nombre: Shoushagan No jutsu
Descripción: Jutsu cual emplea la piel de un ninja asesinado por ti, usando la ropa de cierto ninja hace que sea un disfraz implacable
Efectos: Ocultas totalmente tu verdadera naturaleza sin levantar ninguna sospecha
Daño y Chakra: Chakra: 30

Orochimaru's Regeneration Replacement Technique
Nombre: Regeneracion
Descripción: Orochimaru abandona el cuerpo herido y casi destrozado, abriendo la boca escupe a otro orochimaru como nuevo.
Efectos: Regeneras toda la Vit al cambiar de cuerpo.
Daño y Chakra: Chakra: 100. 1 vez por combate.

Yamata no jutsu
ficha de orochimaru 2w59duv
Nombre: Yamata no jutsu
Descripción: Uno de los jutsus definitivos de Orochimaru, cuando este queda inconsciente, libera una serpiente de ocho cabezas gigantesca.
Efectos: Al quedar con 0 de vit, automaticamente antes de morir liberas esta gigantesca serpiente de ocho cabezas, si en 10 turnos la serpiente sigue viva, Orochimaru 'renacera' pero su Chakra seguira igual que en el ultimo momento, aun habiendo renacido puede mantener el jutsu y puede realizar tecnicas en la boca de una de las serpientes. Vit: 150 cada cabeza (Yamata)
Daño y Chakra: Mordiscos: 7d25+10 cada una. Maximo: 8.
Habilidades de Yamata: Escamas: Bloquea cualquier arma arrojadiza normal y golpes de Taijutsu (Excepto Especial) Otorga una proteccion adicional de 5d20+5 a cada cabeza. Regeneracion de Cabezas: 5 Turnos despues de que una cabeza muere, esta vuelve a regenerarse

Furo Fushi no Jutsu
ficha de orochimaru Dli8lu
Nombre: Furo Fushi No Jutsu
Descripción: Esta es la técnica existente que más reglas rompe, ya que se introduce en un cuerpo para siempre, eliminando definitivamente el alma del cuerpo. Orochimaru la utiliza para ser inmortal, si la personalidad del absorbido es lo suficientemente poderosa, puede influír en la de Orochimaru, esta técnica posee un gran punto débil y es que puede ser anulada e incluso revertida por un usuario del Sharingan avanzado. Orochimaru sufrió esos efectos y fue sellado con su propia técnica en el cuerpo de Sasuke Uchiha.
Efectos: Permite traspasar de cuerpos obteniendo tambien las tecnicas del cuerpo nuevo (Incluso Clan), pero estas no pueden ser desarolladas, solo se podran entrenar las tecnicas 'normales', el usuario pierde 10 de Vit Permanentes por cada cambio de cuerpo.
Daño y Chakra: 1d20 /14 o mas. Se necesita que el objetivo tenga 50 de Vit o menos. Si el Usuario esta K.O No hace falta lanzar dado. 2 veces maximo por cuerpo

Ninpo Soja Sosai no Jutsu
ficha de orochimaru 2hcoy11
Nombre: Ninpo Soja Sosai no jutsu
Descripción: Tecnica suicida perteneciente a orochimaru, orochimaru se acerca a su rival y rapidamente hace que este y el ninja generen un sello juntos, este forzado y elaborado por orochimaru, actoseguido saldran dos serpientes que rodearan a los dos ninjas y posteriormente explotando causando una gran explosion y dejando a los dos ninjas sin vida.
Efectos: Al superar defensa Mata al usuario y al objetivo
Daño y Chakra: 6d20+10 (No es un ataque). Chakra: 100.



Maximos Por rango:

Maximo Especial: 10d25+15
Maximo Kage: 13d30+20






Kusanagi no Tsurugi
ficha de orochimaru Nwbm7qficha de orochimaru 2bv2fp
Nombre: Espada Kusanagi
Descripción: Espada especial de orochimaru, cual puede atacar directamente con el, o con un simple movimiento de dedos hacer que esta vuele hasta el enemigo para atravesarle
Efectos: Puedes atacar al enemigo a distancia con un simple movimiento de dedos
Daño y Chakra: 7d22+5. Maximo: 3 golpes.


Taisho Hebi

ficha de orochimaru 2lmv4g4
Nombre: Taisho Hebi
Descripción: De la boca de orochimaru salen miles de serpientes que empiezan crear una gran ola de serpientes que engulle a todo el que hay. Esta técnica es mortal debido a que es muy difícil esquivarla.
Efectos: Golpea a todos los enemigos sin dividir el daño, destruye clones.
Daño y Chakra: 4d20+5 cada serpiente. Maximo: 30. Chakra: 5 por cada uno



Maximos Por rango:

Maximo Especial: 7d25+10
Maximo Kage: 9d30+15. Maximo: 50






Kanashibari no Jutsu
ficha de orochimaru 2cn9jq9
Nombre: Kanashibari No Jutsu
Descripción: Con este 'genjutsu' Orochimaru paraliza a todos sus enemigos mirandolos fijamente a los ojos.
Efectos: Deja inmovilizados a los ninjas que le miren a los ojos durante 5 turnos, pero a estos no se les puede atacar, para librarse se tienen que herir con un arma (se resta la vit)
Daño y Chakra: 1d20 /7 o mas. Chakra: 50 por ninja

/Variacion/Lengua de Serpiente
ficha de orochimaru 2wec205
Nombre: Lengua de serpiente
Descripción: Orochimaru puede estirar su lengua para atacar de forma extra
Efectos: Puedes atacar de forma extra siempre y cuando el enemigo no este lejos tuyo
Daño y Chakra: 15d19+5. Chakra: 60.



Maximos Por rango:

Maximo Especial: 17d20+10
Maximo Kage: 22d20+15






Nan Kaizu
ficha de orochimaru 30nbul4
Nombre: Nan Kaizu
Descripción: Orochimaru abandona su cuerpo de forma rapida y sin piernas, lo que le permite moverse a una gran velocidad para esquivar algun ataque y atacar a su enemigo
Efectos: Otorga 2 Kawarimis sin dado. Y ataque sorpresa a tu enemigo
Daño y Chakra: Chakra: 50 por uso.

/Variacion/Hikkosu Kawa
ficha de orochimaru Unasp
Nombre: Variacion Hikkosu Kawa
Descripción: Permite mudar de piel para regenerar cualquier tipo de defecto en ella.
Efectos: Anula efectos de veneno, quemadura...etc. 3 veces por combate
Daño y Chakra: Chakra: 50

Triple Rashoumon
ficha de orochimaru 5bqjk4
Nombre: Triple Rashoumon
Descripción: Tecnica de la invocacion de la puerta Rashoumon, en este caso invoca tres puertas ofreciendo una defensa total sobre cualquier jutsu
Efectos: Esta invocacion solo puede ser destruida por un jutsu que supere 1500 de daño de un solo golpe. 3 veces por combate
Daño y Chakra: Chakra: 300 (Total)

Regeneration Orochimaru Nevi
ficha de orochimaru 2u9keir
Nombre: Regeneration Orochimaru Nevi
Descripción: Orochimaru es completamente inmune a técnicas de armas o físicas... pues aunque el cuerpo de este se corte o se parte... Las serpientes de su cuerpo unen las partes de nuevo... Dejándolo como nuevo
Efectos: Las heridas provocadas por armas no te restaran Vit.
Daño y Chakra: Chakra: 70.

Jagei Jubaku
ficha de orochimaru 2cwrino
Nombre: Jagei Jubaku
Descripción: Dos de las serpientes que rodean a orochimaru atrapan a quien desee estrujandolo totalmente.
Efectos: Al superar defensa, deja al ninja totalmente atrapado sin posibilidad de movimiento, luego las serpientes estrujaran (Mismo daño que abajo) para romper los huesos a los atrapados
Daño y Chakra: 6d20 Cada serpiente (No es un ataque). Maximo: 2. Chakra: 60

Maestro Kusanagi
ficha de orochimaru 2ia7w91
Nombre: Maestro Kusanagi
Descripción: Como originario del clan kusanagi del sonido, orochimaru tiene un control mucho mas grande en cualquiera de las técnicas kusanagi... Siendo más poderoso
Efectos: Tienes un rompelimites de 3d3 a todas tus tecnicas kusanagi, y +2 en dados +d, en las tecnicas kusanagi
Daño y Chakra: Habilidad Pasiva

Serpiente Blanca
ficha de orochimaru 4ikh89
Nombre: Serpiente Blanca
Descripción: Tras muchos experimentos, esta es la forma final de orochimaru, una serpiente gigante compuesta por centenares de serpientes blancas.
Efectos: Cuando tu vida peligra escapas de tu cuerpo en esta forma, esquivando así como kawarimi especial (sin dado) cualquier ataque, en esta forma no podras realizar ningun jutsu, solo el ataque de serpiente blanca, ni siquiera usar objetos y/o protecciones adicionales. Toda tu Vit se recupera, pero tu chakra no. Podras volver a tu cuerpo pasado 5 turnos despues. Esta forma solo se puede usar cuando tu Vit es de 100 o menos.
Daño y Chakra: Chakra: 0

Ataque Serpiente Blanca
Nombre: Ataque Serpiente Blanca
Descripción: En forma de serpiente blanca, las serpientes del cuerpo de orochimaru atacan a su objetivo
Efectos: Al ser destruidas estas serpientes sueltan un gas toxico invisible que introducen a los objetivos en la Variacion del Furo Fushi No jutsu
Daño y Chakra: 5d20. Chakra: 5 cada serpiente. Maximo: 20

/Variacion/Furo Fushi no Jutsu
ficha de orochimaru 261kojr
Nombre: Variacion/Furo Fushi No Jutsu
Descripción: Cuando las serpientes blancas mueren y sueltan este tipo de Gas, el enemigo llega a una dimension creada por el mismo orochimaru, en esta orochimaru realizara el ritual de transferencia de cuerpo.
Efectos: Realizas un Furo Fushi no Jutsu automatico, pero los dos usuarios deberan lanzar 3 dados, quienes hayan sacado mas salen victoriosos, así como orochimaru se hace con el control del enemigo, o el enemigo consigue escapar de Orochimaru. (todo en un mismo post)
Daño y Chakra: Chakra: 400

Suiton:
Katon:
Fuuton:
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Orochimaru
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Orochimaru


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MensajeTema: Re: ficha de orochimaru   ficha de orochimaru EmptyMiér Mar 18, 2009 7:14 pm



-Nombre: Orochimaru
-Clan: Clan orochi
-Aldea: Sonido
-Elemento de Chakra: (Katon, Fuuton,Doton)

-Misiones Realizadas:
S:
A:
B:
C:
D:
- Armas: kunais,papel bombas Y kusanagui.
- Apariencia:Pelo largo y negro,alto,malvado y severo.
- Invocacion:

- Historia:Era jounnin de elite en konoha pero se exilio para acer sus experimentos y se creo una aldea ,llamada la aldea del sonido.
-Jutsus:
Tecnicas Kusanagi


Tsukamaeru hebi (lanzamiento de serpientes):
El ninja lanza desde sus brazos serpientes hacia el enemigo para que estas le dañen. **d25+14. Chakra: 10 por cada serpiente.

Hikkosu kawa (muda de piel):
El ninja cambia la piel de su cuerpo para recuperarse de heridas ocasionadas anteriormente, como quemaduras o cortes provocados por armas. 8d28+10 es lo que cura. Chakra: 50.

Lengua serpiente:
El ninja abre la boca alargando su lengua transformandola en una serpiente que se lanza al cuello del enemigo mordiendole. 10d28+12. Chakra: 40.

Mirada de serpiente:
La cruel mirada del ninja hace aflorar los miedos del enemigo provocando que este quede casi indefenso. 1d20, 7 o mas. Al acertar consigues a tu proximo ataque 2d2+5. Chakra: 50. Nota: La unica manera es cerrando los ojos, o portando el sharingan 3 aspas

Porta armas:
El usuario kusanagi puede portar una espada dentro de su propio cuerpo asi puede sacarla para cuando sea necesario para peliar.Efecto:Puede combinarse con la lengua de serpiente(Pero debe tirarse el dado de dado de la lengua por un lado y el dado de la espada por el otro no se suman los dados.)

Pacto de las serpientes:
Permite al ninja invocar una de las invocaciones de la especie de las serpientes siempre y cuando sea de su rango o inferior, pero dura 6 turnos. Nota: No hace falta tener el pacto.

Armadura de viento:
El ninja crea una pequeña armadura de viento a su alrededor para desviar cualquier arma lanzada contra el. Efecto: Desvia cualquier arma arrojadiza contra el. Chakra: 50. Dura 5 turnos.

Lengua Sujetadora:
Con esta técnica el usuario atrapa al oponente con su lengua sujetándole del cuello para asi poder darle golpes taijutsu.Efecto:Atrapa al oponente obligandole a hacer taijutsu contando que el limite de numero de golpes que puede dar.Usar dado general para atrapar.Chakra:50

Tecnicas Fuuton


Zankuuha (golpe de viento):
El ninja expulsa una gran cantidad de aire que hace retroceder al enemigo del fuerte viento. Efecto: Rebota hacia el enemigo los kunais, shuriken, o agujas al superar dichos ataques. 12d20+10 Chakra: 50

Fuuton Yuukaze no Jutsu:
Tras una serie de sellos el ninja expulsa por cada poro de su cuerpo un chorro de aire a presion formando un torbellino a su alrededor anulando el efecto de cualquier bomba de humo o venenosa, tambien deshaze cualquier red o cable de acero. 13d20+18 Chakra: 70

Fujaku Hishou Shouken:
Esta tecnica del elemento fuuton es una tecnica creada para sacar a la luz a todos los clones que esten ocultos ya que es capaz de cotar y destrozar todos los arboles y rocas y cosas por el estilo permitiendo tener un campo de batalla amplio y despejado. Chakra: 80

Enshuu no Kaze:
El ninja libera una gran concentracion de chakra mezclado con viento creando un circulo a su alrededor repeliendo cualquier ataque realizado con armas y fisico. (No destruye clones). 2 veces por combateChakra: 80


Ankuu kyokuha:
El ankuu kyokuha es la version mas avanzada del Zankuuha, esta impacta en un radio de 180º destruyendo todos los clones y anulando cualquier ataque fisico o con armas, tambien deshaze efectos de bombas. Aumenta el poder de Zankuuha en 3d4+10. Chakra: 40. Instantaneo

Tornado: El ninja crea un tornado en la zona de combate destrozando todo el area de combate destruyendo todos los bushin cercanos y anulando bombas de humo instantaneamente. 10d22+12. Chakra: 100

Nombre: Kaze owari
Descripción: Este es el jutsu mas poderoso del elemento fuuton, es el jutsu futon definitivo, concentrando una gran cantidad de chakra y mezclándola con las moléculas de aire logras lanzar una devastadora esfera de aire que arrasa todo a su paso.
Efectos: Ninguno
Daño y Chakra: 23d24+20. Chakra: 150

Nombre: Nagare Ryūkaze (Dragones de viento)
Descripción: El ninja crea una manada de dragones de viento que destrozan al ninja enemigo antes de que se de cuenta.
Efectos: Ninguno
Daño y Chakra: 4d20+5 Cada dragon. Chakra: 15 por cada uno. Maximo: 15.

tecnicas Doton


Doryou Dango no jutsu:
Con esta tecnica el shinobi da un tremendo golpe al suelo, clavando las manos en el, y transmitiendo el chakra doton a toda la superficie puede levantar la roca sin ningun esfuerzo, lo que le permite lanzar la roca a una gran distancia, para golpear a los enemigos. Efecto: Destruye todos los bushin que haigan en un radio recto. 12d22+12. Chakra: 60


Doton senbon:
El ninja crea unas varillas de piedra muy duras que atraviesan la piel sin esfuerzo. Efecto: Ignora la proteccion adicional de armadura. **d26+12. Chakra 10 por piedra. Maximo de varillas: 10

Doton: Tsuchi Suru (Tierra en Expansión):
El suelo a pies del enemigo se agrieta y este pierde el equilibrio. Efecto: El ninja pierde durante 3 turnos el equilibrio reduciendose su esquiva a la mitad, tus tecnicas ofensivas aumentan en un 2d5+5. Chakra: 50.


Doton Kawarimi:
Con esta tecnica, el shinobi al recibir un ataque es capaz de hacer un remplazo con una figura similar al shinobi pero de barro, la figura al recibir el impacto del jutsu se desvanece volviendose a convertir en barro normal y corriente. El mismo efecto que un kawarimi. 3 uso. Frente a taijutsu permite 1 kawarimi sin dado. Nota: El kawarimi adicional en taijutsu se mantiene en 1 en todos los rangos.

Doryuudan no jutsu:
El ninja crea un dragon de lodo, el cual dispara con gran fuerza bolas de lodo a mucha velocidad. **28+13. Chakra: 8 por cada bola. Maximo 18

Shinjuu Zanshu no jutsu:
El ninja crea estacas de bambu en la zona donde esta el enemigo clavandoselas en todas las partes del cuerpo provocandole grandes cortes. Efecto: Ignora la proteccion adicional de armadura, destruye clones automaticamente. **d28+12. Chakra 15 por bambu. Las estacas de bambu se mantienen todo el combate, dandole la oportunidad de arrojar al enemigo a las estacas varias veces mas. Maximo de estacas: 10.

Yomi Numa no jutsu:
Con esta tecnica el shinobi introduce las manos bajo tierra e introduciendo en ella una gran cantidad de chakra logra hacer un tremendo hoyo en el que el terreno se va hundiendo poco a poco hasta que logra hacer caer a los enemigos en dicho hoyo, haciendoles perder 3 turnos en los que tu no puedes atacarles. 1d20 / 7 o mas. Los clones son destruidos instantaneamente. El enemigo queda atrapado durante 3 turnos reduciendo su vit en 3d20+10. Chakra: 100. Nota: La tecnica solo se puede frenar con una tecnica raiton, o habilidad que aumente velocidad.

Doryudutaiga no jutsu:
El ninja crea un enorme lago de lodo en una amplia zona impidiendo el movimiento a cualquier invocacion que pise en ella durante 3 turnos. Aumenta todos los jutsus de ataque durante 5 turnos en 3d2. Chakra: 100. 11d22+16. (No es un ataque)

Nombre: Doton jishin
Descripción: El ninja pega la palma de su mano en el suelo y provoca un terremoto en la tierra abriendola en mil pedazos provocando que el enemigo pierda el equilibrio.
Efectos: El ninja pierde el arma que empuñaba en el momento, permite al usuario esconderse bajo tierra sin dado. Aumenta tu proximo ataque doton en 2d5+10.
Daño y Chakra: Chakra: 100

Nombre: Doton oreru tsuchi
Descripción: El ninja pega un fuerte pisotón en el suelo de sus pies destrozando este impidiendo que el enemigo se acerque el enemigo
Efectos: Anula el contacto fisico con el usuario y destruyendo los clones que esten alrededor. 1 vez por combate
Daño y Chakra: Chakra: 80


Última edición por Orochimaru el Vie Mar 20, 2009 1:09 pm, editado 1 vez
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madara
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MensajeTema: Re: ficha de orochimaru   ficha de orochimaru EmptyVie Mar 20, 2009 9:55 am

Sello maldito


nivel 1

Sello maldito
El sello maldito es la fuente de poder de los 5 miembros del sonido, ellos liberan y controlan una antigua maldición que les da un chakra negro y oscuro quemando el suyo para darles grandes poderes.

Sello maldito lv1 sello maldito lv1 da un bono de poder de 3d7+5 y le da 400 chk al usuario consume 10 de chakra por turno activo, pero si se tiene menos de 50 de shakra comienza a consumir 13 de vit por turno activo

Sello maldito lv2 da un bono de poder de 6d10+15 y da 800 el chakra al usuario consume 15 de shakra por turno activo y al estar por debajo de 100 de chakra comienza a consumir 16 de vit por turno activo.

Tecnicas de los 5


Todos los miembros de los 5 del sonido tienen un bono en las tecnicas de cazador de 2d2

Ninpou, shishi enjin:
Se necesita a 4 personas para realizar este jutsu, encierran al rival dentro de 4 muros impenetrables, cuando el muro es tocado el shinobi que lo toco recibirá un daño igual a 2d60.se necesitan 4 personas de rango especial para realizar.

-aseguracion de zona:
los 5 del sonido son expertos poniendo trampas indetectables, pueden asegurar una zona poniedo trampas, como una zona de sellos, lanza kunais,agujas,shurikens, etc.(inservible contra inuzukas y hyugas)
(es necesario, el tipo de armas que se usan en la trampa)



Cuando entra en fase 1 del sello de maldición aparecen marcas en forma de triángulo sobre su piel; cuando está en el segundo nivel de su sello, su pelo se vuelve rojo y más largo, sus ojos negros, y multiplica por diez su fuerza física.Efecto:Le da un bono en taijutsu de **d5+2 y lanza las armas con una gran potencia 3d4+2

Ademas este mienbro de los cinco del sonido posee una gran habilidad en tecnicas doton por lo cual recive un bono en ellas de 2d2+3

Tecnicas de Cazadores


Oido bionico: el cazador del sonido ha sido entranado de tal manera que su oido es mejor que el de los ninjas normales lo cual le permite consentrarce y oir el mas minimo ruido que haga un enemigo oculto , permitiendo encontrarlo con mayor facilidad,tambien asi pueden localizar a sus oponente en la neblina.
(se agraga +3 al dado de busqueda, es decir 1d20+3)

Entrenamiento Cazador:
Los Cazadores an entrenado durante mucho tiempo lo lo cual ellos contiene muchas habilidades una de ellas es que tienen mejora en todas sus habilidades tanto en armas,taijutsu y ninjutsu.Ademas ellos siempre llevan tapado su rostro haciendoles inmune a las bombas de humo.
Bono Tai:**d3+3
Bono Armas:2d2+2
Bono Jutsus:0d1+10

Pacto de las Serpientes:
Los cazadores en sus brazo izquierdo llevan tatuado una serpiente la cual les permite invocar serpientes pequeñas para que pelen por ellos.
Status de serpientes:
Vit:10
Ataque:3d20
Maximo N°:15
Chakra por serpiente:5

los cazadores pueden hacer una invocacion invertida permitiendole invocar a cualquier persona que desee que tenga el mismo pacto.

Arma Sonica:
Los Cazadores del Sonido tienen conocimientos en armas de sonido por lo cual poseen una flauta la cual esa misma puede paralizar al oponente un par de turnos.Numero de turnos paralizados 2. 1 vez por combate.

Sigilio:
Los Cazadores del Sonido son especializastas en sigilio ya que son asesinos a sueldo por lo cual ellos pueden esconderse sin necesidad de usar dado y atacar sopresivamente sin que el oponente note su presensia(Tambien sirve para inflintrase a las villas) da bono al bono de escondite.1d1+1

Mejora Bushin:Ellos son capaces de hacer 5 mas bushin para peliar
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