Shoushagan No Jutsu Nombre: Shoushagan No jutsu
Descripción: Jutsu cual emplea la piel de un ninja asesinado por ti, usando la ropa de cierto ninja hace que sea un disfraz implacable
Efectos: Ocultas totalmente tu verdadera naturaleza sin levantar ninguna sospecha
Daño y Chakra: Chakra: 30
Orochimaru's Regeneration Replacement Technique Nombre: Regeneracion
Descripción: Orochimaru abandona el cuerpo herido y casi destrozado, abriendo la boca escupe a otro orochimaru como nuevo.
Efectos: Regeneras toda la Vit al cambiar de cuerpo.
Daño y Chakra: Chakra: 100. 1 vez por combate.
Yamata no jutsu Nombre: Yamata no jutsu
Descripción: Uno de los jutsus definitivos de Orochimaru, cuando este queda inconsciente, libera una serpiente de ocho cabezas gigantesca.
Efectos: Al quedar con 0 de vit, automaticamente antes de morir liberas esta gigantesca serpiente de ocho cabezas, si en 10 turnos la serpiente sigue viva, Orochimaru 'renacera' pero su Chakra seguira igual que en el ultimo momento, aun habiendo renacido puede mantener el jutsu y puede realizar tecnicas en la boca de una de las serpientes. Vit: 150 cada cabeza (Yamata)
Daño y Chakra: Mordiscos: 7d25+10 cada una. Maximo: 8.
Habilidades de Yamata: Escamas: Bloquea cualquier arma arrojadiza normal y golpes de Taijutsu (Excepto Especial) Otorga una proteccion adicional de 5d20+5 a cada cabeza. Regeneracion de Cabezas: 5 Turnos despues de que una cabeza muere, esta vuelve a regenerarse
Furo Fushi no Jutsu Nombre: Furo Fushi No Jutsu
Descripción: Esta es la técnica existente que más reglas rompe, ya que se introduce en un cuerpo para siempre, eliminando definitivamente el alma del cuerpo. Orochimaru la utiliza para ser inmortal, si la personalidad del absorbido es lo suficientemente poderosa, puede influír en la de Orochimaru, esta técnica posee un gran punto débil y es que puede ser anulada e incluso revertida por un usuario del Sharingan avanzado. Orochimaru sufrió esos efectos y fue sellado con su propia técnica en el cuerpo de Sasuke Uchiha.
Efectos: Permite traspasar de cuerpos obteniendo tambien las tecnicas del cuerpo nuevo (Incluso Clan), pero estas no pueden ser desarolladas, solo se podran entrenar las tecnicas 'normales', el usuario pierde 10 de Vit Permanentes por cada cambio de cuerpo.
Daño y Chakra: 1d20 /14 o mas. Se necesita que el objetivo tenga 50 de Vit o menos. Si el Usuario esta K.O No hace falta lanzar dado. 2 veces maximo por cuerpo
Ninpo Soja Sosai no Jutsu Nombre: Ninpo Soja Sosai no jutsu
Descripción: Tecnica suicida perteneciente a orochimaru, orochimaru se acerca a su rival y rapidamente hace que este y el ninja generen un sello juntos, este forzado y elaborado por orochimaru, actoseguido saldran dos serpientes que rodearan a los dos ninjas y posteriormente explotando causando una gran explosion y dejando a los dos ninjas sin vida.
Efectos: Al superar defensa
Mata al usuario y al objetivo
Daño y Chakra: 6d20+10 (No es un ataque). Chakra: 100.
Maximos Por rango:Maximo Especial: 10d25+15
Maximo Kage: 13d30+20
Kusanagi no Tsurugi Nombre: Espada Kusanagi
Descripción: Espada especial de orochimaru, cual puede atacar directamente con el, o con un simple movimiento de dedos hacer que esta vuele hasta el enemigo para atravesarle
Efectos: Puedes atacar al enemigo a distancia con un simple movimiento de dedos
Daño y Chakra: 7d22+5. Maximo: 3 golpes.
Taisho Hebi Nombre: Taisho Hebi
Descripción: De la boca de orochimaru salen miles de serpientes que empiezan crear una gran ola de serpientes que engulle a todo el que hay. Esta técnica es mortal debido a que es muy difícil esquivarla.
Efectos: Golpea a todos los enemigos sin dividir el daño, destruye clones.
Daño y Chakra: 4d20+5 cada serpiente. Maximo: 30. Chakra: 5 por cada uno
Maximos Por rango:Maximo Especial: 7d25+10
Maximo Kage: 9d30+15. Maximo: 50
Kanashibari no Jutsu Nombre: Kanashibari No Jutsu
Descripción: Con este 'genjutsu' Orochimaru paraliza a todos sus enemigos mirandolos fijamente a los ojos.
Efectos: Deja inmovilizados a los ninjas que le miren a los ojos durante 5 turnos, pero a estos no se les puede atacar, para librarse se tienen que herir con un arma (se resta la vit)
Daño y Chakra: 1d20 /7 o mas. Chakra: 50 por ninja
/Variacion/Lengua de Serpiente Nombre: Lengua de serpiente
Descripción: Orochimaru puede estirar su lengua para atacar de forma extra
Efectos: Puedes atacar de forma extra siempre y cuando el enemigo no este lejos tuyo
Daño y Chakra: 15d19+5. Chakra: 60.
Maximos Por rango:Maximo Especial: 17d20+10
Maximo Kage: 22d20+15
Nan Kaizu Nombre: Nan Kaizu
Descripción: Orochimaru abandona su cuerpo de forma rapida y sin piernas, lo que le permite moverse a una gran velocidad para esquivar algun ataque y atacar a su enemigo
Efectos: Otorga 2 Kawarimis sin dado. Y ataque sorpresa a tu enemigo
Daño y Chakra: Chakra: 50 por uso.
/Variacion/Hikkosu Kawa Nombre: Variacion Hikkosu Kawa
Descripción: Permite mudar de piel para regenerar cualquier tipo de defecto en ella.
Efectos: Anula efectos de veneno, quemadura...etc. 3 veces por combate
Daño y Chakra: Chakra: 50
Triple Rashoumon Nombre: Triple Rashoumon
Descripción: Tecnica de la invocacion de la puerta Rashoumon, en este caso invoca tres puertas ofreciendo una defensa total sobre cualquier jutsu
Efectos: Esta invocacion solo puede ser destruida por un jutsu que supere 1500 de daño de un solo golpe. 3 veces por combate
Daño y Chakra: Chakra: 300 (Total)
Regeneration Orochimaru Nevi Nombre: Regeneration Orochimaru Nevi
Descripción: Orochimaru es completamente inmune a técnicas de armas o físicas... pues aunque el cuerpo de este se corte o se parte... Las serpientes de su cuerpo unen las partes de nuevo... Dejándolo como nuevo
Efectos: Las heridas provocadas por armas no te restaran Vit.
Daño y Chakra: Chakra: 70.
Jagei Jubaku Nombre: Jagei Jubaku
Descripción: Dos de las serpientes que rodean a orochimaru atrapan a quien desee estrujandolo totalmente.
Efectos: Al superar defensa, deja al ninja totalmente atrapado sin posibilidad de movimiento, luego las serpientes estrujaran (Mismo daño que abajo) para romper los huesos a los atrapados
Daño y Chakra: 6d20 Cada serpiente (No es un ataque). Maximo: 2. Chakra: 60
Maestro Kusanagi Nombre: Maestro Kusanagi
Descripción: Como originario del clan kusanagi del sonido, orochimaru tiene un control mucho mas grande en cualquiera de las técnicas kusanagi... Siendo más poderoso
Efectos: Tienes un rompelimites de 3d3 a todas tus tecnicas kusanagi, y +2 en dados +d, en las tecnicas kusanagi
Daño y Chakra: Habilidad Pasiva
Serpiente Blanca Nombre: Serpiente Blanca
Descripción: Tras muchos experimentos, esta es la forma final de orochimaru, una serpiente gigante compuesta por centenares de serpientes blancas.
Efectos: Cuando tu vida peligra escapas de tu cuerpo en esta forma, esquivando así como kawarimi especial (sin dado) cualquier ataque, en esta forma no podras realizar ningun jutsu, solo el ataque de serpiente blanca, ni siquiera usar objetos y/o protecciones adicionales. Toda tu Vit se recupera, pero tu chakra no. Podras volver a tu cuerpo pasado 5 turnos despues. Esta forma solo se puede usar cuando tu Vit es de 100 o menos.
Daño y Chakra: Chakra: 0
Ataque Serpiente Blanca Nombre: Ataque Serpiente Blanca
Descripción: En forma de serpiente blanca, las serpientes del cuerpo de orochimaru atacan a su objetivo
Efectos: Al ser destruidas estas serpientes sueltan un gas toxico invisible que introducen a los objetivos en la Variacion del Furo Fushi No jutsu
Daño y Chakra: 5d20. Chakra: 5 cada serpiente. Maximo: 20
/Variacion/Furo Fushi no Jutsu Nombre: Variacion/Furo Fushi No Jutsu
Descripción: Cuando las serpientes blancas mueren y sueltan este tipo de Gas, el enemigo llega a una dimension creada por el mismo orochimaru, en esta orochimaru realizara el ritual de transferencia de cuerpo.
Efectos: Realizas un Furo Fushi no Jutsu automatico, pero los dos usuarios deberan lanzar 3 dados, quienes hayan sacado mas salen victoriosos, así como orochimaru se hace con el control del enemigo, o el enemigo consigue escapar de Orochimaru. (todo en un mismo post)
Daño y Chakra: Chakra: 400
Suiton:
Katon:
Fuuton: