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Hola usuarios del foro este es un torneo mundial

espero que os apunteis todos el torneo se va a celebrar

el viernes teneis tiempo para apuntaros solo hay que ir Aqui 

bueno espero que os a punteis todos y podamos luchar bien

y con mucho rol

Atentamente: madara

Un saludo


 

 Ficha de sasori

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AutorMensaje
madara
Jounin Elite
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madara


Masculino Cantidad de envíos : 553
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ATK y DEF: ATK y DEF::
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MensajeTema: Ficha de sasori   Ficha de sasori EmptyLun Mar 16, 2009 5:42 pm

Nombre: Sasori

Clan: Marionetista

Edad: 14

Misiones:
Grado D: 0
Grado C: 0
Grado B: 0
Grado A: 0
Grado S: 0

Elemento de chakra: Ninguno

Especialización: Ninguna


TÉCNICAS DE CLAN

Karasu
Marioneta inicial de los marionetistas, karasu es una marioneta con un poco forma de hombre con muchas armas dentro de ella con la que el marionetista las combina creando mortales trampas. Chakra 100. Karasu tiene 150 de vida.

Lanzador de agujas :
karasu lanza agujas abriendo sus brazos, es una de las armas de karasu.**d19+9 maximo 8. Karasu tiene un límite de 30 Agujas. Chakra: 10 por aguja.

Lanza kuanis por la boca:
Karasu lanza varios kunais al enemigo desde su boca. Kunai: 6d15+5 cada uno. Maximo 6. Limite: 30 Chakra: 10 por kunai.

Lanzador de bombas
El brazo de karasu se abre desde el codo lanzando una bomba de gas venenoso. 1d10 /4 o mas surte efecto. Chakra: 15.

Daga
Karasu saca su daga escondida debajo de la muñeca para poder atacar rápidamente al enemigo. 7d14+12. Chakra: 35Se puede usar junto a *Lanzar Kunais por la boca*

Daga envenenada
Karasu saca su daga escondida debajo de la muñeca para poder atacar rápidamente al enemigo, pero esta tiene una pequeña dosis de veneno. Igual que daga. Al superar defensa envenena durante 5 turnos dañándole los órganos son: 7d19+16. Chakra: 35

Kawarimi:
Permite hacer kawarimis a las marionetas, tantas como el propio usuario tenga.

Separar Cabeza:
Si el cuerpo de kuroai es destruido o paralizado, el usuario puede separar la cabeza para atacar al enemigo con una aguja gigante en la boca con una dosis de veneno, solo en caso de que el cuerpo sea destruido o paralizado. 9d24+11. Si supera defensa indecta durante 5 turnos 8d19+11. Chakra: 50.

Kuroari (hormiga negra):
Esta es la segundo marioneta de los marionetistas, esta hormiga es muy resistente a los ataques de taijutsu. Vit 200.

Lanzador de agujas :
kuroai lanza agujas abriendo sus brazos, es una de las armas de karasu.**17+6 maximo 7. Karasu tiene un limite de 30 Agujas. Chakra: 10 por aguja.

Kurohigi Kiki Ippatsu
El oponente es atrapado en la marioneta Kuroari, y Karasu se divide en 7 partes, cada una con una espada que traspasan a Kuroari matando al oponente que se encuentra encerrado. 7d17+8 para atrapar, en caso de superar defensa o esquiva lo atrapa para preparar el siguiente ataque. 8d22+8 cada espada, maximo 7. Chakra: 30 por cada espada. 1 vez por combate.

Truco aereo
Karasu da vueltas alrededor del enemigo y lanza dos kunais para distraer al enemigo para que kuroai aparezca desde el suelo lanzando al enemigo al aire y atraparlo en su interior. Aumenta en 3d4+3 la probabilidad de atrapar con kurohigi kiki ippatsu. 1 vez por combate.

Dokungiri Zuyoku Baribari Shikaku Renpatsu
Karasu y Kuroari giran a gran velocidad en torno al enemigo, Karasu lanza bombas de humo venenoso por sus brazos al enemigo. Cuando este no puede ver, ambas marionetas lanzan agujas senbon al blanco causando mucho daño. Se lanza 2 bombas ya sean venenosas o de humo, tu probabilidad de acierto en ellas aumente en -1, tras acertar puedes lanzar agujas con karasu y kuroai lanzando todas las agujas disponibles, pero consumiendo el chakra de tantas.

Sanshouo (salamandra)
Esta es la marioneta que mas armas lleba en si, esta marioneta es muy grande con forma de salmandra. Vit 500

Coraza
Sanshou te protege de todas las armas ninja y ataques de los enemigos con un escudo hecho con grandes minerales muy resistentes. 13d20+10. Bloquea cualquier arma ninja.





TÉCNICAS PROPIAS
Reconstrucción: Sasori puede unir las partes de sus marionetas destruidas para hacer que vuelvan a funcionar. Chakra: 50. Máximo 2 marionetas por combate. Las marionetas reconstruidas se recuperan con la mitad de la vida original en el combate y el chakra que tenían. Al ser reconstruidas fuera de combate recuperan toda su vida y chakra.

Ficha de sasori Reconstruccion

Gyake Kuchiyose no Jutsu (Invocacion inversa): Puede regresar las marionetas a su pergamino original aunque estén destruidas. Chakra: 20 por pergamino.

Borrado de memoria: Sasori tiene la capacidad de borrar la memoria de los ninjas, borrando así recuerdos que se deseen. Un hilo de chakra invisible va hacia el ninja y así se borran sus recuerdos. 3d22+1 / 9 o mas. Todas las siguientes tecnicas del afectado usan el doble de chakra y se reduzen en 4d4. Chakra: 90. 1 vez por combate. A 1 solo objetivo. La tecnica se deshaze cuando termina el combate

Efecto veneno: Las armas y ataques cortantes (también de arena de hierro) de Sasori y todas sus marionetas son modificadas para que tengan un veneno único creado por él mismo. 4d20+5 de daño durante 3 turnos. Los movimientos se hacen más lentos reduciendo ataques en los que sea necesario acercarse (ejemplo: taijutsu y katanazos) en 3d3+3. No puede ser detenido con antídotos.

Marionetismo humano: Sasori tiene la capacidad única de crear marionetas a partir de cuerpos muertos. Las marionetas conservan el chakra y la vitalidad original del cuerpo, además de todas sus técnicas. Luego de crearlas para invocarlas se gasta 30 de chakra en cada una.

Hilos de chakra internos: Sasori se modifico a él mismo para poder manejar hilos de chakra desde adentro de él, abriendo una pequeña puerta que lleva en su pecho manejando hasta 100 marionetas. De esta forma no sólo sus marionetas pueden realizar sus propias acciones sino que él también puede realizar sus propias acciones. Además los hilos de chakra de Sasori son muy delgados haciendo que no se puedan ver a visión normal, y sólo se puedan ver con sharingan y byakugan.

Ficha de sasori Hilosinternos

Aka Higi: Hyakki no souen (Técnica Roja Secreta: El Manejo de las 100 marionetas)

Son 100 marionetas creadas por Sasori. Cada una tiene sus propias armas, entre katanas, garras, dagas, guadañas, etc. Cada marioneta puede hacer dos golpes con sus armas. 5d20+5 cada arma de las marionetas. Chakra de invocación: 100. Vit: 200 cada una.

Ficha de sasori 100marionetas

Padre y Madre

Son marionetas creadas a partir de los cuerpos de los padres de Sasori. Chakra de invocación: 25 cada una. Vit: 250 cada una.

Ficha de sasori Mapa1h

Cables de acero: Combo donde las dos marionetas se unen por cables de acero que cortan fuertemente al enemigo y lo atrapan. 13d20+5. Si supera ataque o defensa atrapa.

Ficha de sasori Hilosmapa

Soga cortante: La marioneta del padre lleva en el brazo una especie de cuerda larga que lleva puesto kunais. 8d25+5. Inbloqueable con taijutsu.

Ficha de sasori Pasoga

Katana: La marioneta de la madre lleva una katana de mucho filo. 5d20+5. Máximo dos golpes.

Ficha de sasori Makatana

Sandaime Kazekage.

Es una marioneta humana creada por Sasori a partir del cuerpo del Tercer Kazekage que conserva sus técnicas y su chakra. Chakra de invocación: 50. Vit: 350. Chakra: 1000.

Ficha de sasori Kazekage2

Katana especial: Es una katana creada por el mismo tercer kazekage muy cortante, incluso capaz de cortar armas (pudo cortar la cola de Hiruko). 6d25+5. Máximo dos golpes. Rompe armas al superar ataque o defensa.

Ficha de sasori Espadaskaze1

Satetsu (arena de hierro): Es una técnica única del tercer kazekage. Usa un campo magnético para atraer los minerales del suelo y formar arena de hierro (también lleva arena de hierro dentro de su cuerpo). Efecto: puede usar técnicas de sabaku no con una bonificación por la arena de hierro de 3d3+5. Al tocar a marionetas las inhabilita por 3 turnos.

Campo magnético: Con el mismo campo mágnetico que usa para sacar arena de hierro puede parar armas que se le acerquen activando el campo cuando lo desee (las arrojadizas se pueden devolver). Chakra: 5 por arma bloqueada.

Ficha de sasori Campomagnetico2

Satetsu Shigure (lluvia de arena de hierro): Crea una lluvia de púas pequeñas en el aire que atacan a los enemigos. Destruye clones. 3d20+5 cada púa. Máximo de púas: 20. Chakra: 10 cada una.

Ficha de sasori Satetsushigure

Satetsu Kaihou (ley mundial de la arena de hierro): Es un ataque masivo muy poderoso. Sasori crea con la arena de hierro una especie de esfera formada por gran cantidad de púas de arena de hierro que aumenta su tamaño rápidamente, destruyendo todo a su paso y atacando a todos los ninjas que se desee sin dividir el daño (se puede dar forma para evitar golpear a alguien). 18d30+20Efecto: Destruye clones. Ignora protecciones. Inbloqueable con armas y taijutsu. Chakra: 100. 2 veces por combate.

Ficha de sasori Satetsukaihou2

Creación de armas: Puede crear armas de arena de hierro en cualquier parte del lugar extrayendo minerales del suelo para luego formarlas. 1d1+2 de bono a las armas. Máximo 6 por tipo de arma. Efecto: Las armas son más resistentes de lo normales por lo que no pueden ser bloqueadas por efectos de otras técnicas. Chakra: 5 por arma.

Ficha de sasori Creacionarmas

Combo de los brazos de la muerte: El tercer kazekage libera desde su brazo gran cantidad de brazos que van hacia el enemigo tratando de tirarlo contra el suelo y sujetarlo. No es un ataque. 15d20+10. Al superar defensa o ataque atrapa al enemigo por dos turnos. Si atrapa se le lanza al enemigo un gas venenoso liberado de un brazo. Si es esquivado o bloqueado se lanza el gas venenoso a donde esté el enemigo, y se le lanza una soga para sujetarlo. Para que funcione el gas y la soga se lanza 1d20 y necesita más del mínimo del rango. 3 de los brazos tienen gas venenoso y 3 tienen sogas. Chakra: 90.

Ficha de sasori Brazosmuerte2

Gran púa y bloque de arena de hierro: Con la arena de hierro se forma un bloque gigante y una púa gigante. 15d25+8 cada una. Se puede lanzar por separado (primero uno y después el otro). Sólo un bloque y una púa por turno como máximo. Chakra: 40 cada uno.

Ficha de sasori Bloquepua

Hiruko

Es una marioneta creada por Sasori para camuflarse y para la defensa. Chakra de invocación: 50. Vit: 300. Sasori puede transportarse dentro de él y moverse libremente manejándola desde adentro. Al estar dentro de Hiruko, Sasori ve su exterior a través de unos ojos falsos que lleva Hiruko en su cabeza.

Ficha de sasori Hiruko5

Cola de Hiruko: Es una cola de un acero extremadamente duro, haciendo la cola muy poderosa y con un buen alcance. 6d20+5. Efecto: Puede atacar a varios enemigos. Destruye clones. Desvia cualquier tipo de arma arrojadiza, si supera defensa envenena al enemigo con un daño de 4d20+5, siempre y cuando la marioneta este en perfecto estado.

Ficha de sasori Colahiruko3

Lanzador de agujas por la boca: Hiruko tiene la capacidad de lanzar agujas por la boca. 2d15+6 cada aguja. Máximo 20 por turno. Agujas totales por combate: 100. Chakra: 4 por cada aguja lanzada.

Ficha de sasori Agujashiruko2

Bomba de humo venenosa: Hiruko lanza por la boca una bomba de humo que si funciona hace caer al enemigo en el efecto veneno. 1d20 mínimo del rango. Bombas por combate: 3. Chakra: 10.

Paquetes de agujas: Hiruko puede lanzar por sus lados unas agujas de mayor tamaño del normal que antes de golpear al enemigo se abren y liberan 5 agujas. 2d15+6 cada aguja. Máximo de paquetes por turno: 5. Paquetes totales por combate: 25. Chakra: 15 por paquete.

Ficha de sasori Paqueteshiruko2

Escudo: Hiruko detrás de él lleva un escudo para bloquear ataques que vengan desde atrás que también funciona como puerta de Hiruko. 13d20+10. Efecto: Bloquea armas arrojadizas automáticamente.

Sasori

El cuerpo de Sasori fue convertido por el mismo a marioneta para alcanzar la vida eterna y modificarlo para hacerlo más poderoso. Cualquier veneno, sangrado o ataque interno no le afecta. Nota: Cuando la vit de Sasori llega a 0 este cae y se separa en pedazos pero aún puede usar la reconstrucción en sí mismo. Para matarlo por completo es necesario que luego de que llegue a 0 de vit, golpear con un arma de filo el corazón falso de Sasori.

Ficha de sasori Sasori1

Cañón de fuego: Sasori invoca un cañón en cada brazo que tiene la capacidad de lanzar fuego de gran potencia que quema y derrite lo que toca. Efecto: Derrite armas arrojadizas. 16d25+6 cada brazo. Chakra: 25 por cada brazo.

Ficha de sasori Caonfuego

Cañón de agua: Sasori invoca un cañón en cada brazo que tiene la capacidad de lanzar agua a una increíble presión. Efecto: Destruye clones, inbloqueable con armas. 17d30+8 cada brazo. Chakra: 25 cada brazo.

Hélices espada: A cada lado de Sasori hay dos armas en forma de hélice que giran a gran velocidad para cortar al enemigo fuertemente. 7d25+5 cada hélice. 1 golpe cada una. (se necesita acercarse al enemigo)

Ficha de sasori Helicesespada

Lanza del escorpión: En medio del cuerpo de Sasori hay una especie de cable-lanza de muy largo alcance que lleva filos en toda la lanza, cortando al que lo toque. 10d20+10. Efecto: Puede ser usado en forma de látigo golpeando a varios enemigos sin dividir el daño y destruyendo clones. Si es bloqueado con taijutsu el enemigo cae en el efecto veneno. Chakra: 20. Veneno al superar defensa: 4d20+5.

Ficha de sasori Lanzaescorpion

Transferencia de cuerpo: Sasori puede transferir el corazón falso que lleva a cualquier otra marioneta esquivando ataques sin necesidad de dados. 2 veces por combate. Chakra: 20. (te quedas con la vit que cierta marioneta tiene, es decir la vit que tiene la marioneta)

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