Genin: Karasu Marioneta inicial de los marionetistas, karasu es una marioneta con un poco forma de hombre con muchas armas dentro de ella con la que el marionetista las combina creando mortales trampas. Chakra 100. Karasu tiene 150 de vida.
maximos por rango:maximo genin: vit 150
maximo chunin: vit 250
maximo jounin: 300
maximo especial: 300
maximo kage: 350
Lanzador de agujas : karasu lanza agujas abriendo sus brazos, es una de las armas de karasu.**15+3 maximo 6. Karasu tiene un límite de 30 Agujas. Chakra: 10 por aguja.
Maximos por rango:maximo genin: **d20+5
maximo chunin: **d25+10. Maximo 12 agujas. Limite 50.
maximo jounin: **d30+15. Maximo 18 agujas. Limite 60.
maximo especial: **d35+20. Maximo 24 Aguja. Limite 70.
maximo kage: **d40+25. Maximo 28 agujas. Limite 90.
Lanza kuanis por la boca: Karasu lanza varios kunais al enemigo desde su boca. Kunai: 4d15+5 cada uno. Maximo 6. Limite: 30 Chakra: 10 por kunai.
Maximos por rango:maximo genin: 6dd15+5.
maximo chunin: 7d15+10. Maximo 12 kunais. Limite 50.
maximo jounin: 8d15+15. Maximo 18 kunais. Limite 60.
maximo especial: 10d15+20. Maximo 24 kunais. Limite 70.
maximo kage: 12d15+25. Maximo 28 kunais. Limite 90.
Lanzador de bombas El brazo de karasu se abre desde el codo lanzando una bomba de gas venenoso. 1d10 /4 o mas surte efecto. Chakra: 15.
Maximos por rango:maximo jounin: 1d10 /3 o mas
Daga Karasu saca su daga escondida debajo de la muñeca para poder atacar rápidamente al enemigo. 5d10+6. Chakra: 35Se puede usar junto a *Lanzar Kunais por la boca*
Maximos por rango:maximo genin: 8d15+5
maximo chunin: 10d15+10
maximo jounin: 14d20+15
maximo especial: 15d20+15
maximo kage: 16d20+20
Daga envenenada Karasu saca su daga escondida debajo de la muñeca para poder atacar rápidamente al enemigo, pero esta tiene una pequeña dosis de veneno. Igual que daga. Al superar defensa envenena durante 5 turnos dañándole los órganos son: 5d15+10. Chakra: 35
Kawarimi: Permite hacer kawarimis a las marionetas, tantas como el propio usuario tenga.
Separar Cabeza: Si el cuerpo de kuroai es destruido o paralizado, el usuario puede separar la cabeza para atacar al enemigo con una aguja gigante en la boca con una dosis de veneno, solo en caso de que el cuerpo sea destruido o paralizado. 7d20+5. Si supera defensa indecta durante 5 turnos 6d15+5. Chakra: 50.
Chunin: Kuroari (hormiga negra): Esta es la segundo marioneta de los marionetistas, esta hormiga es muy resistente a los ataques de taijutsu. Vit 200.
Maximos por rango:maximo chunin:200
maximo jounin: 250
maximo especial: 300
maximo kage: 350
Lanzador de agujas : kuroai lanza agujas abriendo sus brazos, es una de las armas de karasu.**15+3 maximo 6. Karasu tiene un limite de 30 Agujas. Chakra: 10 por aguja.
Maximos por rango:maximo genin: **d20+5
maximo chunin: **d25+10. Maximo 12 agujas. Limite 50.
maximo jounin: **d30+15. Maximo 18 agujas. Limite 60.
maximo especial: **d35+20. Maximo 24 Aguja. Limite 70.
maximo kage: **d40+25. Maximo 28 agujas. Limite 90.
Kurohigi Kiki Ippatsu El oponente es atrapado en la marioneta Kuroari, y Karasu se divide en 7 partes, cada una con una espada que traspasan a Kuroari matando al oponente que se encuentra encerrado. 6d15+5 para atrapar, en caso de superar defensa o esquiva lo atrapa para preparar el siguiente ataque. 7d20+5 cada espada, maximo 7. Chakra: 30 por cada espada. 1 vez por combate.
Truco aereo Karasu da vueltas alrededor del enemigo y lanza dos kunais para distraer al enemigo para que kuroai aparezca desde el suelo lanzando al enemigo al aire y atraparlo en su interior. Aumenta en 2d2 la probabilidad de atrapar con kurohigi kiki ippatsu. 1 vez por combate.
Dokungiri Zuyoku Baribari Shikaku Renpatsu Karasu y Kuroari giran a gran velocidad en torno al enemigo, Karasu lanza bombas de humo venenoso por sus brazos al enemigo. Cuando este no puede ver, ambas marionetas lanzan agujas senbon al blanco causando mucho daño. Se lanza 2 bombas ya sean venenosas o de humo, tu probabilidad de acierto en ellas aumente en -1, tras acertar puedes lanzar agujas con karasu y kuroai lanzando todas las agujas disponibles, pero consumiendo el chakra de tantas.
Jounin: Sanshouo (salamandra) Esta es la marioneta que mas armas lleba en si, esta marioneta es muy grande con forma de salmandra. Vit 500
Maximos por rango:maximo jounin: 600
maximo especial: 700
maximo kage: 800
Coraza Sanshou te protege de todas las armas ninja y ataques de los enemigos con un escudo echo con grandes minerales muy resistentes. 13d20+10. Bloquea cualquier arma ninja.
Maximos por rango:maximo jounin: 15d25+10
maximo especial: 17d30+20
maximo kage: 19d35+30