Genin:
Sensatsu Suishou:
El ninja crea apartir de agua estacas de hielo que atraviesan a sus oponentes facilmente. Efecto: Ignora protecciones. **d16+7. Chakra: 10 por cada una. Maximo 10.
Maximos por rango:Maximo genin: **d25+10. Maximo 10.
Maximo chunin: **d30+15. Maximo 15.
Maximo Jounin: **d40+30. Maximo 20.
Maximo Especial: **d45+40. Maximo 25.
Maximo Kage: **d50+50. Maximo 30.
Agilidad:
Los miembros del clan korinmaru, poseen, una agilidad mayor a la de un ninja normal y corriente, pueden esquivar 2 ataques realizados con armas siempre que quieran. 2 Veces por combate.
Muro de hielo:
El ninja levanta un muro de hielo para proteger al usuario de cualquier ataque realizado contra este frontalmente. 5d20+5. Los ataques katon y armas pierden un total de -10. chk: 55, permanece hasta que sea destruido.
Maximos por rango:Maximo genin: 7d25+10.
Chunin:
Prision de hielo:
El ninja crea a los pies del objetivo una prision de hielo que emana desde el suelo atrapando lo que toca en su interior. Efecto: El ninja pierde 2 turnos dentro de la prision perdiendo 10 de vit cada turno (No se le puede atacar). 5d20 (No es un ataque). Chakra: 60. Nota: La vit es la misma en todos los turnos, la manera de romper la prision es con un ataque superior, pero dañaria la mitad al ninja de su interior.
Maximos por rango:Maximo chunin: 8d20+15. 3 turnos.
Maximo Jounin: 10d25+20. 4 turnos.
Maximo Especial: 13d30+20. 5 turnos.
Maximo Kage: 15d30+25. 6 turnos.
Hyouton Gyakutai Medatsu:
El ninja hace brotar del suelo una gran multitud de estacas que atraviesan a sus oponentes. Efecto: Ignora defensas, destruye clones, golpea hasta a 5 enemigos sin dividir el daño. 4d20+10 cada estaca. Maximo 13. Chakra: 15 por cada una.
Maximos por rango:Maximo chunin: 8d25+15
Maximo Jounin: 10d30+20.
Maximo Especial: 14d35+25
Ninpou Kagenui:
Shushin especial de los korinmaru, cuales utilizan una rafaga de aira a favor para desaparezer y moverse com mucha mas rapidez acortando los viajes en 10 minutos. (No combates).
Jounin:
Hijutsu makyou hioshou (Espejos diabolicos):
Tecnica especial del clan korinmura, el ninja crea unos espejos rodeando a su objetivo en un radio dentro de los espejos, el usuario se puede mover facilmente dentro de los espejos teniendo una gran velocidad ganando una gran bonificacion. Cada espejo tiene una vit de 1000. No se pueden usar clones con esta tecnica. El ninja gana 4d4+10 a cualquier arma que arroje (Kunais, shuriken, agujas, fuuma shuriken, shuriken dobles). Reduce en 100 cualquier ataque realizado contra el usuario. La tecnica dura 5 turnos. Chakra: 100. 1 vez por combate. (No se puede entrenar)
Kokuryuu Boufuusetsu no jutsu:
Habilidad especial de los korinmaru, hace sellos con cada mano por separado permitiendo hacer 2 tecnicas en un mismo turno. 2 veces por combate.
Hyouton Itsukaku Hakugei (Ballena de un cuerno):
El ninja crea una gigantesca ballena de hielo con un cuerno en la cabeza que destroza cualquier cosa. 13d25+15. Efecto: Destruye clones, inbloqueable con armas. Chakra: 80.
Especial:
Tsubame Fubuki:
El ninja crea unas golondrinas con un pico muy afilado, las golondrinas persigen a su objetivo hasta haberle acertado. **d30+5. Maximo: 20. Chakra: 10. Efecto: Inesquivable, inbloqueable con armas, destruye clones.
Kokuryuu Boufuusetsu no jutsu:
El ninja crea un dragon negro que arrasa con fuerza todo lo que encuentra a su paso. 14d25+10. Efecto: Inbloqueable con armas. Chakra: 60.
souryuu-boufuusetsu:
El ninja crea dos dragones a la vez que arrasan con su objetivo para despues juntarse en un poderoso tornado. Efecto: Destruye clones, alcanza a todo lo que se encuentra alrededor sin dividir el daño, Inbloqueable con armas, El dado es el mismo que ''Kokuryuu Boufuusetsu no jutsu'', al superar defensa forma un tornado con el mismo dado de ''Kokuryuu Boufuusetsu no jutsu'' + una suma de 5d5+20. 1 vez por combate.